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इंडिया गेमिंग रिपोर्ट 2024

प्रारंभिक परीक्षा – भारत रोजगार रिपोर्ट 2024
मुख्य परीक्षा - सामान्य अध्ययन, पेपर-3

चर्चा में क्यों

इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट एंड इनोवेशन काउंसिल (IEIC) और ऑनलाइन गेमिंग फर्म विंज़ो (WinZO) ने इंडिया गेमिंग रिपोर्ट 2024 जारी की।

WinZO

प्रमुख बिंदु 

  • 568 मिलियन यूज़र्स के साथ भारत सबसे बड़ा गेमिंग बाजार है। वैश्विक स्तर पर हर पांच ऑनलाइन गेमर्स में से एक भारत से है।
  • भारतीय गेमिंग बाजार के वर्ष 2028 तक 6 बिलियन डॉलर तक पहुंचने की संभावना है।
  • वर्ष 2015 में भारतीय गेमिंग कंपनियों की संख्या 25 थी, जो वर्ष 2023 में बढ़कर 1400 से अधिक हो गई हैं।
    • भारत में गेमिंग बाजार में मोबाइल गेमिंग का योगदान 90 प्रतिशत है, जबकि अमेरिका और चीन में यह क्रमशः लगभग 37% और लगभग 62% है।

गेमिंग उद्योग को बढ़ावा देने वाले कारकः

  • 0.17 डॉलर / GB हाई-स्पीड इंटरनेट की उपलब्धता।
  •  820 मिलियन यूज़र्स के पास स्मार्टफोन्स का होना।
  • कुल आबादी में युवाओं की हिस्सेदारी (लगभग 600 मिलियन) बढ़ रही है और खर्च करने योग्य आय में भी बढ़ोतरी हुई है।
  •  गेम्स के विकास में वैश्विक निवेश, बेहतर परिणाम देने वाला गेमिंग करियर, स्थानीय भाषा में कंटेंट, भारतीय संस्कृति में गेमिंग का बढ़ता प्रचलन आदि।

 समाज में गेमिग का योगदानः

  • इससे सामाजिक अलगाव में कमी आई है।
  • इसके कारण विशेष रूप से महिला गेमर्स के समुदायों का निर्माण हो रहा है।
  • भारत में गेमिंग आबादी का लगभग 40% महिलाएं शामिल हैं जबकि तीन वर्ष पहले भारत में पांच गेमर्स में से केवल एक महिला थी।
  • अनुसंधान, शिक्षा और कौशल को बढ़ाने में इसकी महत्वपूर्ण भूमिका रही है।

 गेमिंग क्षेत्र से संबंधित चुनौतियांः

  • 'इंटरनेट प्रदूषण' से संबंधी मुद्दे क्योंकि वैश्विक स्तर पर इंटरनेट यूज़ ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन में लगभग 3.7% का योगदान करता है।
  •  सर्वर (डेटा सेंटर) में डेटा के संग्रहण और संचारित करने के लिए बिजली की आवश्यकता होती है तथा उस बिजली का उत्पादन करने वाले ऊर्जा संसाधन कार्बन उत्सर्जित करते हैं।
  • वित्तीय साक्षरता की कमी, विनियामक संबंधी जटिलताएं और डेटा सुरक्षा संबंधी चुनौतियां भी मौजूद हैं।

 सुझाव:

  • गेमिंग के लिए हरित नवाचारों और वर्चुअल परिवेश का उपयोग किया जाना चाहिए।
  • नीतिगत समर्थन तथा स्टार्ट-अप्स और प्रतिभा के विकास का समर्थन करते हुए एक वैश्विक गेमिंग क्लस्टर स्थापित किया जाना चाहिए।
  • ऑनलाइन सुरक्षा और डिजिटल साक्षरता के लिए अनुसंधान एवं विकास को प्राथमिकता दी जानी चाहिए।

 गेमिंग क्षेत्र को बढ़ावा देने के लिए सरकार द्वारा किए गए प्रयास:

  • इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (Meity) ऑनलाइन गेमिंग के विनियमन एवं विकास के लिए नोडल एजेंसी के रूप में कार्य करता है।
  • मेक इन इंडिया, डिजिटल इंडिया और उत्पादन से संबद्ध प्रोत्साहन (PLI) जैसी योजनाएं शुरु की गई हैं।
  • एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक (AVGC) टास्क फोर्स रिपोर्ट जारी की गई है।
  • राष्ट्रीय एनिमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक (AVGC) नीति और राष्ट्रीय AVGC उत्कृष्टता केंद्र की स्थापना संबंधी ड्राफ्ट भी तैयार किया गया है।
  • गेमिंग क्षेत्रक में 100% प्रत्यक्ष विदेशी निवेश (FDI) की अनुमति दी गई है।
  • इसमें निवेश इलेक्ट्रॉनिक सिस्टम और IT एवं बिजनेस प्रोसेस मैनेजमेंट (BPM) क्षेत्र के तहत स्वचालित मार्ग के माध्यम से किया जा सकता है।

प्रश्न: निम्नलिखित कथनों पर विचार कीजिए।

  1. इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट एंड इनोवेशन काउंसिल (IEIC) और ऑनलाइन गेमिंग फर्म विंज़ो (WinZO) ने इंडिया गेमिंग रिपोर्ट 2024 जारी की।
  2. भारत में गेमिंग बाजार में मोबाइल गेमिंग का योगदान 90 प्रतिशत है, जबकि अमेरिका और चीन में यह क्रमशः लगभग 37% और लगभग 62% है।
  3.  'इंटरनेट प्रदूषण' से संबंधी मुद्दे पैदा हो रहें हैं क्योंकि वैश्विक स्तर पर इंटरनेट यूज़ ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन में लगभग 3.7% का योगदान करता है।

उपर्युक्त में से कितना/कितने कथन सही है/हैं?

(a) केवल एक 

(b) केवल दो 

(c) सभी तीनों 

(d)  कोई भी नहीं 

उत्तर: (c)

मुख्य परीक्षा प्रश्न: इंडिया गेमिंग रिपोर्ट 2024 के संदर्भ में भारत में गेमिंग क्षेत्र के महत्त्व का उल्लेख करते हुए इससे जुड़ी प्रमुख चुनौतियों पर प्रकाश डालिए कीजिए।

 स्रोत: बिज़नेस स्टैण्डर्ड

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